2번째 노트를 통하여 다시 인사 드리겠습니다. 천하제일상 거상 개발자 K 입니다.
지난 7월 9일에 있었던 업데이트는 어떠셨는지 모르겠습니다. 패치 이외에도 유저 여러분들께서 보내주신 의견을 반영하고자 노력하고 있으며, 이는 편의성 업데이트라는 이름으로 개선되는 모습 보여드리겠습니다.
유저 여러분들의 소중한 의견을 모두 확인하고 있으며 질타의 소리도 겸허히 듣겠습니다.
단발성에 그치지 않고 앞으로 꾸준히 해 나갈 것임을 말씀드리며, 여러 분들께서도 개발자 노트에 댓글로 또는 나도 기획자를 통하여 의견 주시기 바랍니다.
² 개발자 노트의 성격상 패치 된 모든 컨텐츠를 다루지 않습니다.
² 개발자 노트에서는 패치 뿐만 아니라 업데이트 방향성 및 이슈에 관한 사항도 다루기 때문에 비정기로 게재됨을 양해해주시길 부탁드립니다.
² 개발자 노트에 기재된 항목 중 개발이 진행중에 있는 사항도 있습니다. 기간에 따라 다소 일정이 지연되는 경우도 존재합니다.
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명왕
<항삼세명왕 컨셉아트>
우선 저번 개발자 노트에 적힌 “보조”에 대하여 설명을 하겠습니다. 캐릭터를 설계할 때 메인과 보조를 고려하여 제작하고 있습니다.
명왕의 메인은 “능력치 이전”입니다. 이는 모든 명왕의 공통된 속성으로 가장 중요하게 생각하는 부분입니다. 그리고 보조로 탱킹 능력을 갖추거나 군중제어를 하거나 하는 전투적 요소를 넣습니다.
때문에 많은 유저분들께서 “보조 탱킹이면 메인 탱킹은 누구냐?”라는 질문을 하셨고 이는 잘못된 설명으로 인한 혼란을 야기하였기에 사과 드립니다.
각성 도철의 강림 항삼세명왕입니다.
명왕은 유틸성을 강조한 캐릭터로 저마다의 컨셉을 가지고 있습니다.
l 금강야차명왕 – 탱킹(흡수), 보호막
l 군다리명왕 – 공중딜러, 마법저항감소
l 대위덕명왕 – 군중제어, 타격저항감소
l 항삼세명왕 – 탱킹(감소), 소환수
항삼세명왕의 컨셉은 소환과 생존입니다.
<화신>스킬로 소환된 태초의 화신의 경우 “데미지 감소” 및 “누적 데미지 변환공격” 스킬을 가지고 있습니다. 쉽게 말해 “안 아프게 맞고 맞은 만큼 돌려준다”라는 매커니즘을 기반으로 구상하였습니다.
이는 업데이트된 혹은 앞으로 추가될 던전에서 일반 공격을 전체로 적중시키는 보스급 몬스터와의 전투시 용이할 것으로 생각할 수 있습니다.
<악몽의방 컨셉아트>
<태초의 도철, 태초의 혼돈>
물론 이러한 감소 및 카운터라는 특징은 기존의 용병들도 가지고 있는 특징이기에 “단순히 2개의 스킬을 합치는 것만이 항삼세명왕의 특징이라 부를 수 있을까?” 라는 부분을 고민하게 되었습니다.
- 자동 도발을 넣어주는 것은 어떨까?
- 빙의는 어떨까?
- 파티원을 제외한 용병들의 데미지도 흡수하는 것은 어떨까?
- 명왕이 사용할 수 있는 데미지 스킬을 사용하는 것은 어떨까?
이러한 고민의 답은 추후 패치 될 내용과 명왕 무기로 다시 찾아 뵙도록 하겠습니다.
보물사냥꾼
<보물사냥꾼 컨셉아트>
“보물”을 탐하며 인간으로 “둔갑한 도깨비”입니다.
같은 던전에서 반복적인 전투만을 하고 있는 유저분들에게 색다른 몬스터의 등장으로 행운과 소소한 재미를 주고자 하였습니다. 보너스 코인과 같은 존재로 부담 없이 사냥할 수 있으며, 높은 확률로 도깨비 자루를 획득할 수 있습니다.
하지만 모든 유저분들이 만나 볼 수는 없습니다. 도깨비들은 은밀하게 움직이기 때문에 오랜 시간동안 보이지 않을 수 있습니다.
또한 반지류에 저항 옵션이 추가되었습니다. 이는 템 셋팅과 스텟 관련하여 다변화를 주고 싶었기 때문입니다. 민첩성도 조만간 리뉴얼 하여 유저 여러분들께 찾아 뵐 예정입니다.
유저 여러분들의 사냥에 행운의 여신이 미소 짓기를 기원합니다.
암행어사
오토 관련하여 유저 여러분들께 이야기를 꺼낸다는 것은 결코 가볍지 않은 주제입니다.
최근 일련의 사건으로 인하여 많은 교훈을 얻었습니다. 유저분들의 질책과 질타 모두 저희 거상을 사랑해주시기 때문이라 생각하여 이야기를 이어 나가겠습니다.
<이거 사용 안합니다. 예시용 이미지 입니다>
얼마전 암행어사 관련하여 작은 패치가 있었습니다. 유저 분들께서는 외형적으로만 느끼실 수 있지만 내부적인 패턴과 체크 방법이 변경되었습니다.
상세하게 말씀드릴 수는 없지만 오토 인식을 막기 위해 랜덤, 색상, 패턴 등에 변화를 주었습니다.
오토는 “모든 다 뚫는 창”과 “모든 다 막지 못하는 방패”의 싸움이라 생각합니다. 현실적으로 창이 유리한 싸움이라 방패는 피해의 최소화와 재발 방지에 포인트가 맞춰져 있습니다.
이길수 없다고 끝내지 말고 기술의 발달로 인해 더욱 더 날카로워지는 창을 막을 수 있도록 저희도 더욱 더 단단해 지도록 노력하겠습니다.
암행어사는 앞으로도 계속 업데이트될 예정입니다.
편의성 업데이트
매 분기마다 편의성 개선을 하고 있지만 아직까지 부족한 부분이 많이 있는 것 같습니다.
유저 여러분께서 주시는 의견이 개선 작업에 큰 도움이 되고 있습니다.
감사의 말씀을 드리며 앞으로도 많은 의견 부탁 드립니다.
키 셋팅 : 통합되지 않은 단축키를 고정 함으로써 유저들이 편하게 사용 할 수 있게 개선하였습니다.
유저들이 가장 많이 사용하는 키 Q W E R을 기본으로 맞췄고 편의에 따라 다른 키로 변경 가능합니다.
<게임내 키설정 옵션창>
<개발을 위해 예시로 만든 이미지로 인하여 유저분들에게 혼란을 줄 수 있기 때문에 수정하였습니다>
거상 스타터 : 익스플로러 지원 종료 추세에 맞춰 다른 웹브라우저에서 플레이 가능하도록 거상 스타터를 제작하였습니다.
기존 웹브라우저[익스플로어]는 ActiveX로 유지되며, 기타 지원되지 않았던 브라우저[엣지, 웨일, 크롬 등…]에서는 홈페이지의 클라이언트 다운로드 경로에 추가적으로 스타터를 다운받아 설치할 수 있도록 하였습니다.
설치 방법은 팝업창을 이용하는 방법과 다운로드 페이지를 통한 방법이 있습니다.
<팝업창을 통한 설치>
<다운로드 페이지를 통한 설치>
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민족의 대 명절 추석을 맞이하였지만 국가적 재난 상황으로 인하여 발생된 아픔에 저희 거상이 조금이나마 위로가 되었으면 하는 바람입니다.
몸은 멀어도 마음만은 가까운 추석이 되길 기원 드리며, 저희는 앞으로도 더욱 재미있는 천하제일상 거상이 될 수 있도록 노력하겠습니다.
다음 개발자 노트에서 다시 뵙겠습니다.
감사합니다
출처-거상공식홈페이지 개발자노트 (.https://www.gersang.co.kr/news/developer.gs?GSbid=1005 )
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